Keresés a CS2.HU portál saját keresőjével:
  
[v3nOm] sonic^pSy^pomes a PGL után
[v3nOm] nForzA^madie a PGL2004 után
[v3nOm] iNf!N!tY^NewZoo a PGL2004 után
[v3nOm] PGL^Bazsi interjú PPLAN után
[v3nOm] sonic^AR^ImmOrt4L a PGL után
[kukker] wNv interjú
[kukker] Mousesports | Blizzard interjú
[kukker+Sapek] All about NIP
[sh4d3+Sapek] All about SK.swe
[sh4d3+Sapek] All about Fnatic
[sh4d3] a`Piki interjú - egy pro pályafutása
[NoMáD] A SubiDubi szerver adminjai!

>> CS2.HU > Cikkek > Aktuális cikkek > Half-Life 2 teljes végigjátszás > HL2: d2_coast_04: játék a mágneses daruval
Ma 2019. november 19. kedd, Erzsébet névnapja van.

HL2: d2_coast_04: játék a mágneses daruval

d2_coast_04: játék a mágneses daruval

Egy perc töltés után sejtettük, hogy valami változás is lesz valamint ellenség is: egy nagy darut látunk, valamint a másik oldalt meg tovább vezető utat, viszont kocsinkkal nem tudunk átkelni. Mit lehet tenni?

A Half-Life 2 azért jó játék, mert ha nem tudod mit kell csinálni, csak az alapszabályt kell követned: arra mész, amerről támadnak rád. Így tehát menjünk fel a mólón, stéges részen, löjjük le a ránk támadó őröket, és menjünk oda a daruhoz. Ha felmásztunk, és kigyönyörködtük magunkat, észre is vesszük a tényeket:

Van egy fából lévő híd, amit valahogy le kell nyitni, és az út megtételéhez szükség lesz a kocsinkhoz, valamint a daru mágnesével bármilyen fémes dolgot meg tudunk fogni. Menjünk fel a daruhoz, és mikor a létrán mászunk fel, alapból beülünk a vezetői ülésbe. Amíg nézelődtünk, addig a túloldalt állomásozó őröket nem zavartuk, de hogy beültünk, ezt valahogy megérezték, és azonnal támadnak felénk. A mágnessel fogjunk meg a direkt nekünk kikészített konténekeret, és trancsírozzuk szét az embereket vele. Eddig ez a rész tetszett legjobban a játékban, bár irreálisan erős a daru, és sok minden irreális, de legalább vicces. Aztán próbáljuk meg a katonák szétlövése után a kocsinkat megfogni. Aki hozzám hasonlóan jó messze parkolt le a stégtől, annak vissza kell menni, és közelebb állni. A bogarak ott kempelnek folyamatosan, olyanok mint a fizetős parkolóknál a parkoló őrök. Őket csak az érdekli, hogy mi van a kocsival, és hogy mikor megyünk vissza... :-) Szóval közelebb álltunk, visszamentünk a daruhoz, majd átrakhatjuk a túloldalra a kocsit. Én a próba kedvéért 20x odaütöttem a konténeknek, ledobtam, meg minden, de hát a játékban a kocsinak nem eshet baja, így bármit teszünk, egy karcolás nélkül túléli a jármű.

A daruval könnyedén lenyitjuk a hidat is, és átsétálhatunk. Szinte már unalmasan ránktámad pár katona, a hangárban hátul cuccok, és egy kar, ami kinyitja a tovább vezető utat. Már megyek is előre, lelövöm az őrök nagy részét, de egyet nem bántok, és elbújok kocsival kb 1 percre. Visszamegyek, és az őr háttal van nekem, sétáll oda egy ládához (megy a beprogramozott waypont-hoz, azaz olyan ponthoz, amin közlekedni kell neki, ha nem észlel ellenséget. Ettől lesz úgymond realisztikus a játék. Már a Quake-ben is lehetett a számítógép által irányított játékosnak ilyen utat kijelölni, amit ha körbe kötöttünk, akkor körbe, ha nem zártuk be körbe, akkor meg oda-vissza sétált, örködött az ellenfél.) Csak sajnos itt elfelejtették megírni azt, hogy az ellenfél figyeljen a zajra, vagy bármilyen történésre. A képeken jól látható, hogy 1.5 -2 méterre vagyok mögötte, ha lenne duda, nyomtam volna azt is, de duda hiányában elkezdtem az őr előtt lévő ládákat folyamatosan szétlőni. Repednek a golyók, őrült nagy a hangzavar, az ellenfelet direkt nem lövöm, hogy mit csinál.

Hát semmit. Sétáll oda a ládához. Már kb 10-15 méterről egy átlag ember is meghallotta volna a kocsi hangját, 2 méterről meg már érezhető a kocsi füstje is, amikor lövök az kiad hangokat, ami közel fülsüketítő, füstöl, és ráadásul az ellenfél látóterében lövöm szét a dobozokat. De őt ez nem zavarja, mintha mi sem történt volna, sétáll tovább.

Az a szerencsém, hogy a láda után meg kellett fordulnia, mert véget ért az út, így észrevett és hát lelőttem. De ha jobban kifogom, akár perceig mehettem volna utána, és lőhettem volna teljes erőből a környezetét, válaszreakció nélkül. Ez a számítógépes AI rosszabb, mint egy hang nélkül játszó külföldi kezdő Counter-Strike játékos, mert bár az után is lehet futni perceket, de ha előtte lőnek szét láthatóan mögötte lévő helyről dolgokat, akkor legalább megfordul, hogy na most mi is van ott.

Azon gondolkozom, hogy a 2000 előtti játékokban is profibban megoldották az ilyen alap dolgokat (ellenség szemszögéből a játékos észlelése hang, és sok egyéb alapján), akkor itt vajon direkt csinálták ilyenre, hogy röhögni lehessen a számítógép nevetségességén? Mert ha igen, akkor elérték a céljukat. Sok horrort annyira véresre csinálnak, hogy már nem is félünk, hanem nevetünk rajta. Hát ez a játék is így sikerült, hogy annyira rossz pár szempontból, hogy már jó. Aki egy profi játékot várt, mint én is, az meg akár sírhat is, hiszen a sírás egészséges. Látjátok, a Valve mindenkinek csak jót akar. De főleg magának! :-)

Ezért mostantól próbálom nem észlelni a játék hibáit, csak a TOP100 hibákat fogom kiemelni, a többivel nem foglalkozom, hiszen akkor egy könyvet is kiadhatnék ebből, ami nem célom.

Ott tartunk, hogy egy hangárban vagyunk, amit úgy terveztek, hogy bár a hangár erős lemezekből épült, de az építészt utasították tervezéskor, hogy majd egyszer egy G. Freeman fog jönni autóval, és érezze jól magát valahogy, ezért a fém bódéba érthetetlen, azaz így érthető okból fából olyan ablakot építettek, ami kb 2 méter magasan kezdődik és még 2 méter magas. Az üveg gyenge, és a fa is kellően gyenge, hogy a Knight Rider-nél is erősebb és strapabíró járművünk át tudja majd törni. Kipróbáltam ha hozzáérünk feszes testünkkel (mit a móló), úgy nem omlik össze, sőt, a pajszerünkkel sem tudtam pár ütésből széttörni. Így már egyértelmű, hogy olyan törési tulajdonságot adtak ennek a fának, hogy csak a pajszernál erősebb dolog tudja széttörni. Még mielőtt elkezdenénk gondolkozni hogy mivel is törhetnénk be, érdemes azon is elgondolkozni, hogy látott-e már valaki egy fém hangárban fa keretű, üveges ablak előtt oda gyártott ugratót? Én életem során többféle tároloban, mélygarázsban, raktárban voltam, de hasonló konstrukciót még a világon nem láttam a valóságban. Tehát van egy ugratónk a gyenge fakeretes üvegablak előtt, nem is ragozom tovább.

Nekimegyünk, kitörik, a kocsinak és nekünk semmi bajunk, 1 út megy tovább.

Ott már várt a már 1x lelőtt kategóriás Terminátor-os újfajta helikopter, aminek nincs is propellere úgy mint ahogy szokott, inkább egy elrontott futurisztikus kocsira emlékeztethetne, ha gurulna.

És megint az a rész jön, ami már egyszer volt, picit más környezetben. Nem is olyan régen még a mocsárban közlekedtünk a jármüvünkkel, és „hétköznapi” helikopter próbálta szépen fokozatosan nehezíteni az életünket.

Itt most nem mocsár, hanem szakadékos út, nem vizi, hanem szárazföldi jármű, helikopter, csak nincs propeller, és ugyanúgy üldöz, mint azelőtt.

Hát, akinek ez izgalmas szituáció, az érezze megtisztelve magát, mert nagyon jó a beleélő készsége. Megyünk előre, ha nem nyomunk shift-et, tölthetjük vissza a játékot (azaz töltődik magától :), mert leestünk és vége. Az más dolog, hogy a törhetetlen járművel már 2x ilyen magasról is estünk le, de a pálya szerkesztői a szakadéknál alulra olyan „érzékelőt” raktak, hogyha hozzáérünk, akkor legyen vége a játéknak. A régi játékokban is így oldották meg, hogyha leugrottunk a végtelen szakadékba, hogy bizonyos mélységben ott egy láthatatlan érzékelő, amit ha megérintünk, belemegyünk, akkor vége a játéknak, és kiírja, hogy lezuhantunk. Itt csak elsötétül a kép, meg sem halunk amúgy, csak a pályakészítők lusták voltak megcsinálni a visszafelé vezető utat, így inkább beraktak egy ilyet. Meg ez lehet akár nehezítés is, és rákényszerítés a TURBO használatára.

Átugrottunk, mennénk tovább, de az úton sok sok roncs. A helikopter meg lő. De ne ilyedjünk meg, a filmekben ilyenkor akár szét is lőné az ellenséges repülő objektum a kocsinkat. Itt viszont segít eltakarítani az útból a járművünket, csak menjünk már innen. Azért rendes. A roncs kocsik tele vannak elsősegéllyel, tölténnyel, meg ami kell. Tudjátok, már megszokhattuk, hogy ahol veszély van, ott elsősegély is van, vagy a környéken. Ha átjutottunk a pár roncs kocsin (ahol nincs sajnos egy Trabant sem), egy hosszú, egyenes alagút jön, aminek a végéből folyamaros fehérség árad. Már szinte eröltetetten, de: LOADING



 
 

 

CSMOVIE.HU FOTOGALÉRIA


Steam telepítő Windows-ra
Natural Selection: MoTi 28-as kill-je
NS: Oonos egg and the noob lerk
ablecup2-m1r1
Natural Selection: MoTi 8-as kill-je, HA rush visszaverés
Natural Selection: aim hacks public szerveren
Hell Rell - cheat or not - part 2
MoTi play as onos :) - ns_dig_siege_fnl - onos tactics to win a game
Natural Selection: Hell Rell cheat or not?
ABLE-CUP match #4 ns_origin team3-vs-team4 t3=marine
MoTi play as onos :) - siege007 - onos tactics when HA rush
ABLE-CUP match #1 ns_origin team1-vs-team2 t1=alien
ablecup-m5-m6-ns_origin-t1-t4.zip
Hell Rell - cheat or not - part 3
ABLE-CUP match #2 ns_origin team1-vs-team2 t1=alien
SZŐNYI ISTVÁN Képzőművészeti Szabadiskola (XXXIX. évfolyam) tábor, 116 kép
ABLE-CUP match #3 ns_origin team3-vs-team4 t3=alien
ablecup2-m1r2
MoTi play as onos :) - csiege_b7 - onos tactics when HA+JP rush
Super Sony Speedhack on ns_stargate-sg1-beta4 map

Partner program:

Klikk ide a részletekért!



Igényelj CS2.HU-s
domaint INGYEN!



Ugrás az oldal tetejére

  Honlap térkép (sitemap)


Hamarosan! Hamarosan! Forum

PARTNEREK: